COME SI GIOCA

Chi fa da Game Master (GM) controlla e descrive il mondo alle altre persone che giocano, le quali descrivono come i propri personaggi (PG) agiscono nel mondo. Tutte le entità controllate dalla persona che fa da GM sono conosciute come personaggi non giocanti (PNG).

Tiri azione e tiri salvezza

Quando il successo di un’azione è incerto, la persona interessata tira un d20 e aggiunge il punteggio della caratteristica del suo personaggio che è stata chiamata in causa. Un risultato maggiore di 15 è un successo.Chi fa da GM può anche chiedere che si faccia un tiro azione per stabilire se un PG è in grado di resistere a un effetto o se reagisce in maniera abbastanza rapida da evitare del danno. Questi tiri azione sono chiamati tiri salvezza o TS.

*Tiri contrapposti
*

A volte, l’azione di un personaggio è contrastata o respinta da un altro personaggio: in questi casi, entrambi fanno un tiro azione (i PNG usano il proprio punteggio di Abilità). Invece del successo dell’azione con un risultato sopra il 15, il personaggio con il risultato più alto vince e riesce in quello che stava provando a fare. In caso di pareggio, chi fa da GM decide l’esito.

Benefici e INTRALCI

Alcune situazioni possono dare ai PG Benefici e/o Intralci ai loro tiri azioni, che si cancellano vicendevolmente. Per esempio, se un PG ha 2 Benefici e un Intralcio, l’Intralcio cancella uno dei Benefici, così che il risultato finale sarà influenzato da 1 Beneficio e nessun Intralcio.Quando si esegue un tiro azione, va tirato un d6 (in aggiunta al normale d20) per ogni Beneficio o Intralcio.Se i d6 tirati sono Benefici, il tiro più alto ottenuto va sommato al risultato finale.Se i d6 tirati sono Intralci, il tiro più alto ottenuto va sottratto al risultato finale.I PNG non tirano per Benefici o Intralci.

Inventario e Stress

Un PG ha un numero di spazi inventario uguale al suo punteggio di FOR + 10. Riguardo al trasporto, la maggior parte degli oggetti richiede un singolo spazio, ma alcuni oggetti, come armi o armature, potrebbero occuparne di più.Certe azioni e situazioni, come il mettere sotto sforzo il PG (v. sotto), fanno sì che un PG riceva dello Stress. Ciascun grado di Stress consuma uno spazio inventario.Un PG non può portare più oggetti o Stress di quelli inseribili nei suoi spazi inventario.Spendere un giorno a riposare in un luogo sicuro rimuove tutto lo Stress.

Mettere un pg sotto sforzo

Prima di fare un tiro azione, se il proprio personaggio ha almeno uno spazio vuoto si può scegliere di mettere sotto sforzo il PG per ricevere un Beneficio al tiro. Quando è così, il PG prende uno Stress. Si può decidere di mettere sotto sforzo il proprio personaggio più volte per singolo tiro, purché il PG abbia spazi liberi sufficienti ad accogliere lo Stress.

tempo

Il tempo è tracciato con tre unità di misura:

  • Round - 10 secondi in gioco, usato se si combatte. Basta a un PG per fare un’azione come lanciare un incantesimo o sferrare un attacco, come descritto prima.

  • Turno - 10 minuti in gioco, usato se si esplora un sito d’avventura. Basta a un gruppo di PG per perlustrare una stanza di un dungeon, scassinare una serratura o svolgere altre attività significative. Ogni turno, chi fa da GM tira un d6: con un 1 c’è un incontro e chi fa da GM tira e usa una tabella per gli incontri casuali (che ha creato o che è dell’avventura in uso) per definire l’incontro.

  • Guardia - 4 ore in gioco, usata quando si viaggia per il mondo di superficie e sufficiente per un gruppo per coprire circa 9 km, cacciare per il cibo o esplorare i paraggi. Ogni guardia, chi fa da GM tira un d6 per vedere se c’è un incontro casuale, come sopra.

Avanzamento

Quando un PG raggiunge un numero di Punti Esperienza uguale ai suoi DV attuali × 1000, questi PE sono spesi e si ottiene un DV (cioè, dopo aver preso il suo terzo DV, un PG con 3 DV dovrebbe avere 3000 PE per avere il quarto DV).Quando il proprio PG aumenta i suoi DV, si può scegliere una tra queste opzioni:

  • Alzare di 1 punto una singola caratteristica. Nessuna caratteristica può superare l’8.

  • Imparare un nuovo incantesimo.

Un PG può avere max 12 DV: se dovesse guadagnarne un tredicesimo, si ritira dall’avventura.

Attribuzione dei PE

Finita una sessione, chi fa da GM dà a ogni PG dei PE in base al valore in MO del tesoro non magico messo al sicuro (1 MO = 1 PE) e 25 PE a DV da PNG per mostro sconfitto o fregato.

COMBATTIMENTO

Un combattimento è giocato in round. Ogni round:

  1. Stabilite l’ordine di combattimento. Tirate un d6 per ciascuna parte per determinare l’ordine di combattimento in questo round; la parte che tira più alto va per prima. In caso di pareggio, vanno prima i PG.

  2. Ciascuna parte agisce. Quando un personaggio agisce, può spostarsi e fare un’azione che potrebbe essere sferrare un attacco, lanciare un incantesimo, fare un secondo spostamento o qualsiasi altra azione ritenuta ragionevole da chi fa da GM.

Combattimento in mischia

Per colpire in un combattimento ravvicinato, chi attacca e chi si difende fanno un tiro contrapposto su FOR. Chi vince infligge alla parte avversa il danno della propria arma. In caso di pareggio, vince chi attacca.

Combattimento A distanza

Un attacco con un’arma da lancio o da tiro funziona più o meno come un attacco in mischia. La differenza è che il tiro contrapposto tra chi attacca e chi si difende va fatto usando DES invece che FOR e che, se a vincere è chi si difende, allora vuol dire che ha schivato il proiettile, ma non infligge danno a chi attacca.

Colpo critico

Se, con il proprio attacco, si fa 20 col d20, quel 20 conta come successo critico: significa che s’infligge all’opponente il doppio del danno della propria arma, anche se l’opponente dovesse comunque vincere il tiro contrapposto. Chi è bersaglio di un attacco a distanza non può mettere a segno un colpo critico.

Armi usurate

Se, con il proprio attacco, si fa 1 col d20, la propria arma diventa usurata. Il danno di un’arma usurata è ridotto a 1 finché non verrà riparata.Un’arma usurata va considerata riparata dopo un giorno di riposo o spendendo una Scorta (v. Equipaggiamento).

morale

I PNG hanno un punteggio di Morale. Chi fa da GM dovrebbe fare un tiro di Morale quando qualcosa riesce a sconvolgere i PNG (incontrano più opposizione di quanto si aspettassero, chi li comanda muore, etc.).Per fare i tiri di Morale si tira 2d6: se il risultato è più alto del punteggio di Morale dei PNG, questi fuggono o provano a parlamentare.

Danni e Armature

Se si subisce danno mentre s’indossa un’armatura, questo danno riduce prima di tutto i propri punti d’Armatura. Senza più punti d’Armatura disponibili, il danno rimanente va contato come Ferite. Alcuni attacchi o effetti potrebbero infliggere delle Ferite dirette, le quali ignorano l’Armatura avversaria.

Scudi

Usare uno scudo riduce il danno in arrivo di 1, ma non può mai ridurlo a meno di 1.

dadi Vita e morte

Se si prendono Ferite vanno tirati i propri DV e ciascun DV è un d6: se il risultato è uguale o inferiore alle Ferite accumulate, allora si muore.

Riposo e guarigione

Se si spende un giorno a riposo in un posto sicuro, si cura ogni Ferita e si riparano le armi usurate e l’Armatura. Se un PG vuole riparare in avventura la sua arma usurata o l’Armatura, può farlo con le Scorte (v. Equipaggiamento).

CREARE UN PERSONAGGIO

1. Caratteristiche dei pg

Ogni personaggio giocante (PG) ha tre caratteristiche.

  • Forza (FOR) - Forza e resistenza fisiche. Questa è probabilmente la tua caratteristica più alta se sei una di quelle persone robuste a cui piace prendere a schiaffi le cose.

  • Destrezza (DES) - Prontezza e agilità. Questa è probabilmente la tua caratteristica più alta se sei una di quelle persone furtive a cui piace colpire le cose da lontano.

  • Volontà (VOL) - Carisma e resistenza mentale. Questa è probabilmente la tua caratteristica più alta se sei una di quelle persone intense a cui piace lanciare magie..

Per ciascuna di esse, tira un d3 (un d6 dimezzato e arrotondato per eccesso), così da stabilire i vari punteggi di caratteristica del tuo PG.

2. Dadi Vita e spazi inventario

Ogni PG inizia con un singolo Dado Vita (DV). I Dadi Vita vanno tirati quando il personaggio è ferito per vedere se i danni sono fatali.Prendi nota del numero di spazi inventario del tuo PG: i PG hanno un numero di spazi uguale alla loro FOR + 10. Gli spazi inventario sono usati per trasportare oggetti e tenere traccia dell’ammontare di Stress accumulato da un PG.

3. averi

I PG iniziano con 2 Scorte (v. Equipaggiamento) e un pugnale.Tira un d40 per tre volte sulla tabella accanto per determinare gli altri suoi averi. Tira un d4 per la prima cifra e un d10 per la seconda. Ritira i risultati identici.Tira 2d6 e moltiplica il risultato per 5 per determinare il denaro di partenza: potresti usarlo per acquistare altro equipaggiamento, se ti va.

d40 Averi

10Armatura leggera
11Una pipa con erba-da-pipa pregiata
12Arco + Munizioni
13Pergamena con un incantesimo a scelta (v. Lancio di magie)
14Conoscenza di un incantesimo (v. Oggetti Magici)
15Cerbottana
16Capello dell’occhio. Fa vedere al buio
17Flauto dei sogni (v. Oggetti Magici)
18Martello da guerra
19Armatura media
20Bastone di legno
21Sacco di zampe di gallina essiccate
22Spada
23PNG cane (Abilità 2, DV 1, morso 3 danni)
24Kit per il trucco
25Borsa di denti umani
26Pistola + Munizioni
27Fiala di veleno. Se ingerito, TS su FOR o morte
28Occhio di vetro. Senza un occhio si trasporta gratis
29PNG oca minuscola (Abilità 1, DV 0, morso 1 danno)
30Ascia argentea
31Bottiglia piena di api vive
32Mantella teatrale
33Lira
34Barattolo di pittura fluorescente
35Bomba. 9 danni in un’area piccola
36Scudo chiodato. Infligge 1 danno a chi attacca
37Cannocchiale
38Balestra + Munizioni
39Armatura pesante
40Tonico della salute (v. Oggetti Magici)
41Guida turistica per i Piani Esterni, con alcune frasi d’uso comune riportate in diversi linguaggi
42Pezzo di una mappa del tesoro
43Diario che una volta apparteneva a un individuo a capo di un culto fallito
44Alabarda
45Mazzafrusto
46Mantello di scaglie di serpente. Dà un Beneficio ai TS contro effetti magici
47Pezzo di sapone che ricresce ogni mattino
48Boccetta di profumo
49Due anelli che consentono ai due individui che li indossano di vedere attraverso i reciproci occhi

4. nome

Dai un nome al tuo personaggio.

LANCIO DI MAGIE

Per lanciare un incantesimo, il personaggio incantatore deve avere almeno uno spazio inventario vuoto per ricevere dello Stress, una mano libera e deve essere in grado di parlare.Se un PG tenta di lanciare una magia, si deve fare un tiro su VOL: un successo significa che l’incantesimo è stato lanciato e il PG prende un singolo punto di Stress. Se il tiro fallisce, la magia non è lanciata e il PG prende 0 Stress.Se il d20 tirato dà un risultato di 1, bisogna tirare sulla tabella degli Svarioni per determinare un effetto imprevisto.Se un PG dedica l’intero suo turno al lancio di un incantesimo, riceve comunque uno Stress, ma non c’è bisogno di alcun tiro su VOL e il lancio della magia è eseguito automaticamente con successo.

PNG incantatori

Se un PNG dovesse provare a lanciare un incantesimo, chi fa da GM dovrà tirare proprio come si farebbe con un PG, ma usando l’Abilità del PNG al posto della VOL. Il valore X delle magie lanciate dai PNG è pari alla metà della loro Abilità arrotondata per eccesso.I PNG non ricevono Stress e non tirano sulla tabella degli Svarioni.A meno che non sia diversamente indicato, i PNG incantatori possono lanciare ciascuno dei propri incantesimi solo una volta al giorno.

D20 Svarioni

D20 
1.Il PG si rimpicciolisce fino a 1/10° della sua taglia attuale per 2d6 turni
2.Un folto campo di edera velenosa cresce attorno al PG
3.Una foglia spunta in cima alla testa del PG
4.Le mani del PG si trasformano in viscide teste di pesce per 1d6 turni
5.Il PG dimentica il nome degli altri PG del gruppo
6.Il PG è accecato per 1d6 turni
7.Il PG non può mentire e pensa a voce alta fino al prossimo sorgere del sole
8.Il PG e il bersaglio (o i bersagli) dell’incantesimo si scambiano di posto
9.Incominciano a piovere sardine
10.Nell’area attorno al PG spariscono tutte le calzature
11.Il PG profuma intensamente di rose per 1d6 giorni
12.Un piccolo gabinetto esterno in legno si materializza nei paraggi del PG
13.Dalle tasche del PG continuano a sbucare colombe, a intervalli regolari, per un’ora
14.Il PG ingrassa 10 chili o guadagna 20 MO: per scoprirlo, va lanciata una moneta
15.Appare uno gnometto che suona una campana d’argento e inizia a svergognare il PG
16.Il PG diventa leggermente allergico al pelo di animale
17.La gravità che influenza il PG si inverte per 1d4 round
18.Il PG cade addormentato
19.Tutte le armi non magiche attorno al PG si trasformano in fiori
20.Il PG viene sottoposto alla valutazione del Concilio dei Numeri. Uno scriba secolare lo seguirà per una settimana prendendo appunti in silenzio

Alcuni incantesimi

A titolo d’esempio, di seguito ci sono alcuni incantesimi che potete utilizzare nelle vostre partite, ma si esorta ogni partecipante al gioco a escogitarne di propri.Se la descrizione di un incantesimo contiene una X, tale valore è uguale alla metà della VOL di chi lo lancia arrotondata per eccesso.

Servitù demoniaca - Convoca un essere demoniaco perché completi un compito semplice. Scompare dopo un turno o appena ha terminato tale compito.
Stretta di Yahzahar - Non più di X creature devono superare un TS su FOR o sono afferrate da una mano di ombre e trattenute sul posto per 1d4 round.
Mano guaritrice - Cura X + 2 Ferite.
Pelle di corteccia - Sulla pelle di un bersaglio consenziente cresce uno strato di corteccia per un turno: dà X punti d’Armatura in più; si ricaricano ogni round.
Levitazione - Non più di X bersagli possono far levitare se stessi per un turno.
Parlare con gli spiriti - Chi lo lancia convoca gli spiriti di un massimo di X resti corporei a sé vicini e, per un turno, è in grado di comunicare con tali spiriti.
Intrecciare la luce - Un’illusione ottica si manifesta in un luogo vicino o nei pressi di un oggetto o di una creatura nelle vicinanze. Dura per X turni.
Forma di sciame - Chi lo lancia si tramuta in uno sciame di insetti, ratti o pipistrelli per non più di X turni.
Raggio-verme - Il bersaglio deve superare un TS su VOL o per X turni si tramuta in un verme grande quanto un braccio.
Dislocazione - Il bersaglio consenziente è teletrasportato in un luogo vicino.
Vera vista - Chi lo lancia riesce a vedere le auree magiche e ciò che è invisibile.
Saetta - Scaglia X saette di elettricità magica e ciascuna infligge 3 danni.
Anima armatura - Chi lo lancia anima un set d’armatura, che diventa, per una guardia, un PNG leale con X + 1 Abilità, 1 DV e Armatura uguale al punteggio d’Armatura del set che è stato animato.
Pisolino di Pippi - I bersagli vicini, la cui somma dei DV non è superiore a X + 2, cadono addormentati.
Portale - Apre un portale verso un luogo già visitato da chi ha lanciato l’incantesimo.
Pioggia acida - Piove acido per X turni in un’area vicina scelta da chi ha lanciato l’incantesimo: infligge 2 danni ogni round a chi si trova in quell’area.
Charme - Il bersaglio deve superare un TS su VOL o per X turni diventa amichevole nei confronti di chi ha lanciato l’incantesimo.
Comando - Il bersaglio deve superare un TS su VOL o è forzato a eseguire un comando da una sola parola e che non può indurre ad atti autolesionistici.
Scacciare i non morti - Gli esseri non morti, la cui somma dei DV non è superiore alla VOL di chi ha lanciato l’incantesimo, scappano in preda al terrore.
Risucchio d’energia - Il bersaglio del tocco di chi ha lanciato l’incantesimo deve superare un TS su FOR o perde temporaneamente 1 DV e chi ha lanciato l’incantesimo guadagna 1 DV per X turni.

EQUIPAGGIAMENTO

Gran parte degli oggetti trasportabili richiede uno spazio, ma alcuni oggetti, come armi o armature, potrebbero richiedere spazi in più.

Oro

Quando un tesoro viene liquidato va convertito in monete d’oro (MO), che non occupano spazi inventario e si presume che i PG ne abbiano sempre un po’ con sé, da spendere per i piccoli acquisti, e che abbiano il resto delle proprie ricchezze conservato altrove.

*Supply
*

Una Scorta è un oggetto astratto che rappresenta l’attrezzatura di base che un PG ha portato con sé e costa 5 MO. Durante una sessione, un PG potrebbe in qualsiasi momento scambiare una Scorta che sta trasportando con un qualsiasi oggetto semplice di facile reperibilità, il quale va poi annotato nel proprio inventario. Più avanti sono disponibili degli elenchi di suggerimenti, ma ciò che è possibile acquisire usando una Scorta e ciò che dovrebbe essere acquistato a parte è, in ultima istanza, deciso da chi fa da GM.Una Scorta può essere anche utilizzata durante una spedizione per aggiustare Armature e riparare armi usurate: una singola Scorta può essere usata per ripristinare 2 punti d’Armatura o riparare una singola arma usurata; il procedimento richiede un turno soltanto.

Esempi di oggetti da una Scorta

  • Pertica di 3 metri

  • Razioni per 3 giorni

  • Sacco a pelo

  • Borsa di triboli

  • Qualche pezzo di gesso

  • Piede di porco o martello da fabbro

  • Pittura per il viso

  • Fiaschetta d’olio

  • Lanterna o torcia

  • Bende

  • Corda

  • Borraccia

Esempi di oggetti non da Scorta

  • Armi e armature

  • Munizioni

  • Tenda

  • Cannocchiale

  • Bestiame

  • Veicoli

  • Attrezzatura speciale, tipo kit per alchimia

  • Strumenti musicali

  • Vestiti eleganti

  • Libri e mappe

  • Ogni cosa non comune e non economica

*Munizioni
*

Le Munizioni sono un oggetto astratto che rappresenta i proiettili che i PG hanno portato con sé per le proprie armi. Non serve tenere traccia di ogni singola freccia o pallottola, ma va tirato un d6 alla fine di ogni combattimento in cui il proprio PG ha fatto uso di un’arma a distanza: un risultato di 1 indica che al PG sono rimasti abbastanza proiettili per un solo attacco, fatto il quale le Munizioni vanno rimosse dall’inventario.

Luci

La notte, o in oscuri luoghi sotterranei, per illuminare la via ai PG occorre una fonte di luce.

  • Torcia - Brucia per 6 turni (1 ora).

  • Lanterna - Brucia per 18 turni (3 ore), ma richiede una fiaschetta d’olio a parte.

Armi e armature

ArmaTrattiCosto (MO)
Improvvisata, mani nude, etc.2 danni-
Cerbottana, fionda, freccetta, etc.2 danni, non usa Munizioni2
Pugnale, clava, bastone, etc.3 danni4
Spada, ascia, mazzafrusto, etc.4 danni, + 1 spazio10
Spadone, alabarda, martello da guerra, etc.5 danni, a due mani, + 2 spazi15
Arco3 danni, a due mani, + 1 spazio35
Balestra4 danni, a due mani, + 2 spazi30
Pistola5 danni, un round per ricaricarla, rumorosa, + 1 spazio100
Munizioniv. Munizioni5
Fiaschetta d’olio4 danni per round se il bersaglio è cosparso d’olio e ha già preso fuocoScorta
ArmaturaTrattiCosto (MO)
Leggera (cuoio, etc.)3 Armatura20
Media (maglia, etc.)5 Armatura, + 1 spazio50
Pesante (piastre, etc.)7 Armatura,** + 2 spaz**i200
**Scudo **Riduce di 1 il danno in arrivo10

PERSONAGGI NON GIOCANTI

I PNG alleati o avversari che i PG possono incontrare sono definiti da queste statistiche:

  • Abilità- La Forza, la Destrezza e la Volontà di un PNG concentrate in un punteggio unico. Chi fa da GM l’aggiunge a qualsiasi tiro azione che fa il PNG.

  • Dadi Vita (DV)- Il quantitativo di d6 che chi fa da GM dovrebbe tirare quando un PNG viene ferito. Un PNG con 0 DV muore quando subisce una qualsiasi Ferita.

  • Armatura- Quanti danni un PNG può prendere prima che si debbano tirare i suoi DV.

  • Morale (ML) - Le probabilità che un PNG getti la spugna durante una battaglia.

  • Potenziali attacchi e/o capacità speciali che potrebbe avere il PNG.

I PNG non possono essere messi sotto sforzo né prendere Stress.Per maggiori dettagli sull’uso di queste statistiche, v. Combattimento.

Reazione

Se la reazione di un PNG che incontra i PG non è ovvia, si tira 2d6 e si usa la tabella in basso.

2-3 Malevola4-5 Aspra6-8 Indifferente9-10 Amichevole11-12 Benevola

Aiutanti

Alcuni PNG possono essere assoldati per aiutare i PG in avventura. Per creare un PNG aiutante si tira un d4, per stabilire la sua Abilità, e gli si dà 1 DV e un’arma. Ogni aiutante ha poi 10 spazi inventario. I PNG aiutanti più esperti potrebbero possedere incantesimi e un’Abilità più alta, a discrezione di chi fa da GM.Un PNG aiutante può essere assoldato al costo di 1 MO per punto di Abilità al giorno e, se è stato ingaggiato per combattere al fianco di un PG, allora gli è dovuta anche mezza quota di qualsiasi tesoro venga recuperato dal gruppo.Ciascun PG può avere un numero di PNG aiutanti non superiore al suo punteggio di VOL.

Convertire i mostri in stile osr

Per convertire rapidamente le statistiche di un mostro prese da un altro regolamento in stile OSR che usa un sistema a Dadi Vita simile alle prime edizioni di D&D, procedete come segue:

  • Aggiungete 1 o 2 punti ai suoi DV per creare il punteggio della sua Abilità. L’Abilità non può essere maggiore di 14.

  • Determinate la sua armatura basandovi sul tipo (pesante, media, leggera, etc.) che indosserebbe.

  • Per determinare il danno dei suoi attacchi, usate la media del suo tiro per i danni.

  • Capacità speciali (immunità, incantesimi, etc.) variano un sacco tra i mostri quindi usate ciò che vi sembra sia appropriato o prendetevi del tempo extra per uscirvene con una buona alternativa.

Naturalmente, questo è un approccio semplificato, quindi non abbiate timore di armeggiare con uno qualsiasi di questi valori, se lo scopo è quello di rendere più interessante l’incontro con il PNG.

Alcuni PNG

Di seguito ci sono alcuni PNG d’esempio che potete usare nelle vostre partite, con l’incoraggiamento a crearne di vostri o a prenderne in prestito da altri giochi che vi piacciono.

*Globo carnoso di Zuld
*

Abilità 6DV 5 (3 Armatura)ML 9

Un antico computer senziente ricoperto di carne. Levita per la sua tana e sa se gli si mente.


Schianto 4 danni
Lancio di incantesimi: un globo di carne può lanciare gli incantesimi in basso:

  • Saetta - Scaglia X saette di elettricità magica e ciascuna infligge 3 danni.

  • Stretta di Yahzahar - Fino a X creature devono superare un TS su FOR o sono afferrate da una mano di ombre e trattenute sul posto per 1d4 round.

*Geco dell’eco
*

Abilità 2DV 0 (0 Armatura)ML 6

Un geco di taglia canina. Ha pallida pelle trasparente, enormi occhi senza pupilla ed emette scariche paralizzanti. Spesso fa da animale da guardia per chi abita i Principati Senzilsole.


Morso 2 danni
Grido stordente: il bersaglio deve superare un TS su FOR o si paralizza per 1d4 turni.
▶ Cammina sui muri e usa l’ecolocazione.

Miconide

Abilità 3DV 1 (3 Armatura)ML 7

Esseri bipedi fungosi. Spesso li si incontra mentre coltivano orti di funghi luminescenti.


Attrezzo da giardinaggio 3 danni
Spore: quando viene colpito emette una nube di spore e chi l’inala deve superare un TS su FOR o subisce 1 Ferita diretta.
▶ Ci vede anche se è buio pesto.

Artigliarcano

Abilità 4DV 2 (5 Armatura)ML 7

Piccole creature umanoidi con pelle di ossidiana crepata, pupille bianche e lunghi artigli trasparenti simili al vetro. Spesso sono incontrate in giro per luoghi intrisi di potere magico, in cerca di magie da assorbire per sfamarsi.


Artigli 3 danni
Assorbi magia: con un tocco, può risucchiare la magia da un un oggetto magico e prenderne i poteri per 1d6 giorni.
Immunità arcana: immune agli incantesimi e ai poteri degli oggetti magici.

*Ombra
*

Abilità 3DV 2 (0 Armatura)ML -

Una sagoma senza volto fatta di vorticanti ombre nere.


Tocco 3 danni + risucchio di Forza: il tocco di un’ombra riduce la FOR di un PG di 1 punto finché questi non riposa per un giorno. Se la FOR di un PG scende sotto lo 0, il PG muore e risorge come ombra.
Non morte: non subisce gli effetti di charme o quelli che addormentano.
▶ Colpibile solo da magie o armi magiche.

drago

Abilità 12DV 8 (10)ML 10

Fiere ed enormi lucertole alate, intelligenti e “sputafuoco”. Lo sapete cos’è un drago.


▶ Può fare un’azione in più ogni round (purché non si tratti di un’azione che ha già fatto in precedenza).
Morso 12 danni
Soffio di fuoco: può essere usato 3 volte al giorno. Chi viene colpito dalle fiamme subisce 24 danni (TS su DES per dimezzarli).
▶ È immune al fuoco e un PG che lo sceglie come bersaglio di un incantesimo prende un Intralcio al tiro per lanciarlo.
▶ Potrebbe conoscere uno o due incantesimi, a discrezione di chi fa da GM.

Umanguilla

Abilità 4DV 1 (3 Armatura)ML 7

Persone con sembianze di viscidi pesci provenienti dai Regni dei Fiumi. Amano l’intrigo politico e i duelli leali a colpi di pistola.


Pistola 5 danni, serve un’azione per ricaricarla
Bastone da passeggio con lama nascosta 3 danni
Viscidume: chi prova a trattenere un’umanguilla prende un Intralcio al tiro relativo.

OGGETTI MAGICI

Gli oggetti con proprietà magiche sono trovati raramente nelle botteghe. Il modo più comune di acquisire oggetti magici è attraverso l’avventura e la loro ricerca in posti dove pochi individui osano recarsi.

*Identificare gli oggetti magici
*

Un PG può sentire se un oggetto è magico, ma le relative proprietà possono essere scoperte soltanto usandolo o facendo test accurati.

Armi e armature magiche

Armi e armature incantate forniscono a chi ne fa uso un bonus variabile da + 1 a + 3 o qualche altro effetto magico.

  • Quando si usa un’arma magica, il bonus va applicato sia al tiro per attaccare che al tiro per il danno dell’arma.

  • Indossando un’armatura magica, il bonus si somma al totale della propria Armatura.

Pergamene

Per pergamena s’intende un foglio di cartapecora in cui è stato infuso un incantesimo, che è possibile lanciare senza dover fare un tiro di VOL e prendere Stress. Lanciare l’incantesimo infuso distrugge la pergamena.Un PG può creare la pergamena di un incantesimo che conosce spendendo 200 MO e impiegando un giorno intero nel procedimento.

Alcuni oggetti magici

Di seguito ci sono alcuni oggetti magici d’esempio che potete usare nelle vostre partite, con l’incoraggiamento a crearne di vostri o a prenderne in prestito da altri giochi che vi piacciono.

*Tonico della salute
*

Bere questo tonico cura magicamente 6 Ferite e qualsiasi afflizione fisica.

*Manto sussurrante
*

Un mantello in seta di ragno. Chi lo usa ha un Beneficio quando prova a muoversi di soppiatto o a nascondersi.

*Tagliola magica di Rutglut
*

Una tagliola + 1 dotata di una catena. Se lanciata contro un bersaglio vicino con un attacco a distanza, lo morde e gli infligge 4 danni, consentendo a chi l’usa di tirare a sé il bersaglio (tiro contrapposto su FOR). Quando viene lanciata, ruggisce.

*Flauto dei sogni
*

Suonare questo flauto infligge 2 Ferite dirette a tutte le creature dormienti a portata e le sveglia.

*Occhio di Edna
*

Un occhio mummificato che, quando viene infilato nell’orbita vuota di un cadavere umanoide, ne anima i resti e lo rende un servitore semi senziente al comando di chi ha inserito l’occhio.

*Guanti della forgia
*

Dei pesanti guanti da combattimento in bronzo con cui è possibile fondere la pietra tramite la sola pressione dei palmi delle mani.

*Piastre delle onde
*

Un pesante completo d’armatura + 1 finemente decorato, forgiato con un metallo bluastro, che consente a chi l’indossa di respirare sott’acqua.

*Polvere ridarella
*

Una borsa con tre dosi di polvere porpora luccicante. Se la s’inala si deve superare un tiro su VOL o si comincia a ridere in modo isterico per 2d4 turni.

*Verga dell’anti-magia
*

Mentre si brandisce questa verga, nessun nuovo incantesimo può essere lanciato nell’area attorno a chi la brandisce e tutti gli incantesimi che già influenzavano chi l’impugna terminano.